こんにちは、会計士ブロガーの根本(@dujtcr77)です。
先日イーサエモンの新システム「アドベンチャーモード」の概要が発表されました。
私はこのアドベンチャーモードは今のイーサエモンが抱えるいくつかの問題を解決するチャンスだと思っています。
今回は、イーサエモンが抱える問題とその解決のためにアドベンチャーモードに期待することを好き勝手に書きました。
多くのイーサエモンを持っているメリットがない
問題
私はいまイーサエモンを40体以上持っています。
しかし常に使っているのはランクマッチのパーティー6体とレンタルに出す1~2体ほど。
イーサエモンではモンスターをたくさん保有していることのメリットがありません。
持っているモンスターの種類を表すランキングはありますが、上位に入ったからといって何かもらえる訳ではない↓
アドベンチャーモードに期待すること
イーサエモンのアドベンチャーモードでは、冒険に出る事のできる場所が数多くあります。
これらの場所に同時進行でイーサエモンを冒険に出すことができれば理想的です。
そうすることで、
- 冒険によるアイテム取得量が保有モンスターの分だけ増える
- レアなアイテムやイーサエモンを獲得できる可能性も上がる
というイーサエモンを多く保有するメリットが生まれます。
結果としてイーサエモンの需要が高まりマーケットでの値崩れも防ぐことも期待できますね。
まとめ
- 問題⇒イーサエモンをたくさん保有するメリットがない
- 対策⇒アドベンチャーモードで同時並行的にイーサエモンを冒険に出せるようにする
「世代0」の使い道
問題
イーサエモンには世代という概念が存在します。
(2018年5月10日現在は世代0~4までいる)
「世代0」と呼ばれるイーサエモンは新たに捕獲ができず、希少なモンスターとして位置づけられています。
しかし現状、「世代0」を持っている明確なメリットはありません。
いつか価値を持つのを待っている状態となっています。
「世代0」が活躍するイメージの沸かない状態が長く続いてしまった結果としてマーケットにおける「世代0」のイーサエモンも下落傾向にあります。
アドベンチャーモードに期待すること
冒険に出るモンスターに応じて、レアの出やすさが変わったりすると、バトル以外での新たな付加価値も生まれて嬉しいですね👍https://t.co/lEz8PAGVYA
— kousuke@DApps (@kousuketaq) May 10, 2018
イーサエモンガチプレイヤーのkousukeさんも言っているように、イーサエモンの種類に応じたボーナスのようなものもあると面白いですね。
ここは「世代0」のイーサエモンを活用する大きなチャンスだと思っています。
例えば「古い世代のイーサエモンほどレアアイテムが出やすい」という仕様にすれば、「世代0」は大きな価値を持ちます。
これにより、新しい世代の登場によって新モンスターに注目が集まると同時に過去の世代1や2のイーサエモンの価値も高まる結果に。
ゲーム内における世代間のバランスがうまく保てるのではないかと考えています。
まとめ
- 問題⇒世代0の価値がうまく保たれていない
- 対策⇒アドベンチャーモードにおけるレアアイテム出現率などで調整
レベル上げが大変すぎる
問題
イーサエモンアドベンチャー記念
どうやったら、イーサエモンプレイヤーが増えるかスキヤキマンが勝手に考えるコーナー
イーサエモン参入障壁
その2
ゲームがつまらない。
正確にはレベル上げがつまらない。
売買確認作業のクリック地獄動きもないBGMもない。
— スキヤキマンZ (@Z96849783) May 9, 2018
おっしゃる通りです。
レベル上げが「苦行」に近いんですよ。
ちなみにこちらのスキヤキマンさんは、イーサエモンに150万円以上を投資し、誰よりもイーサエモンを愛する漢の1人。
だからこれだけ厳しいことをスパッと言えるのだと思います。
いちゲーマーとしてはレベル上げの大変さもゲームの醍醐味だとも思います。
(実は苦行のようなレベル上げ作業大好きですw)
しかし、
- ただでさえブロックチェーンゲームはゲーム性に乏しい
- 1回1回のプレイにETHがかかる
という点から考えると、少なくとも今のブロックチェーンゲームでレベル上げのハードルを上げ過ぎるのは得策とは言えません。
アドベンチャーモードに期待すること
アドベンチャーモードでは、レベル上げをサポートするアイテムがドロップするようです↓
これで少しレベル上げが楽になりそうで嬉しいですね。
また、極力発生させるトランザクションが減るようになるといいと思っています。
例えば1体1体のイーサエモンを冒険に出すたびにトランザクションを発生させるのではなく、
- 複数のイーサエモンを選択して同時に冒険に出す
- イーサエモンの冒険回数を「1~10回」まで選べる
といったように、冒険1回あたりのトランザクション数を抑える仕組みが欲しいです。
まとめ
- 問題⇒レベル上げが大変で苦行
- 対策⇒アドベンチャーモードのアイテムやトランザクション回数を減らす工夫により負担を軽減
マネタイズが難しい
問題
イーサエモンで儲かっている人はそんなに多くありません。
初期から参入しうまくトレードしている方の中には利益を出している人もいます。
しかし、マーケットの流動性もまだ低く、ゲーム内トークンEMONTの売買も活発ではありません。
イーサエモンの将来性に期待してモンスターを購入するも、いっこうに回収できる見込みがなくもどかしく思っているプレイヤーも多いはずです。
アドベンチャーモードに期待すること
アドベンチャーモードの開始に伴い、イーサエモンでは土地を保有することができるようになります。
- プレイヤーは手数料を払って各土地へ冒険に出る
- 土地の保有者は手数料の一部を受け取る
ざっくりと説明するとこんな感じです。
これによる直接的な効果としては、「土地保有による手数料収入」という新たなマネタイズ方法が生まれること。
また、ゲーム内トークンEMONTでしか購入できない土地があるということもポイントです。
EMONTの需要が高まりトークンの価値が上がる可能性もあります。
まとめ
- 問題⇒マネタイズが困難
- 対策⇒アドベンチャーモードによる新しいマネタイズ方法の登場やEMONT価値の上昇
さいごに
イーサエモンように、ゲーム内に多くのモードを作るのはブロックチェーンゲームおける1つの正解だと考えています。
というのも、ブロックチェーンゲームでは以下のバランスを取るのが非常に難しいんですよね。
- 先行組と後発組
- 微課金と重課金
単一のバトルシステムでこのバランスを取るのは不可能に近いです。
なので「ランクマッチ」「アドベンチャーモード」のように複数のシステムを作り、それぞれの住み分けができるようにするのは極めて有効な方法です。
そういった意味でも、アドベンチャーモードはそれだけで変にバランスを取ろうとしないで欲しいなと思っています。
「アドベンチャーモードのいいところってココだよね!」という特徴を際立たせた方が結果的にユーザー層を広げ、ゲームとしての寿命を延ばすのではないでしょうか。
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